LA REALTÀ VIRTUALE NELL’APPRENDIMENTO

La realtà virtuale è uno strumento innovativo che, grazie alla sua natura multisensoriale e coinvolgente, può soddisfare i principi dell’apprendimento attivo. Si tratta di una vera e propria immersione 3D in prima persona, infatti le immagini permettono di posizionare l’utente al centro delle stesse, offrendogli la possibilità di osservare e sentire l’ambiente circostante.

VANTAGGI D’UTILIZZO DELLA REALTÀ VIRTUALE

La realtà virtuale esercita un’influenza particolare su alcune caratteristiche umane come la percezione, la cognizione, la comunicazione e il comportamento, favorendo una didattica interattiva, partecipativa e inclusiva.

I benefici nell’uso di applicazioni di realtà virtuale nell’e-learning sono molteplici:

  • L’esperienza dell’utente è sempre attiva e il coinvolgimento è immediato;
  • Le esperienze immersive facilitano la concentrazione e alzano il livello di attenzione;
  • L’esplorazione fisica di spazi e tempi simulati facilita l’apprendimento, la conoscenza e la memorizzazione;
  • La pratica sperimentale aiuta a comprendere tematiche, concetti e teorie complesse;
  • L’apprendimento avviene in spazi controllati, sicuri e protetti;
  • Gli scenari virtuali possono essere molto realistici e possono essere sperimentati e vissuti da remoto;
  • L’esperienza della realtà virtuale è innovativa e in genere viene percepita come piacevole (gamification);
  • Rende possibili cose che nella realtà non lo sarebbero, permettendo un apprendimento durante il fare (learning by-doing) e sperimentando in prima persona cosa significhi essere qualcosa o qualcuno.

DISPOSITIVI IMMERSIVI PER LA REALTÀ VIRTUALE

Oggigiorno, esistono numerosi dispositivi di realtà virtuale in grado di fornire diversi livelli di immersione. In particolare, possiamo distinguere due livelli di immersività:

I benefici nell’uso di applicazioni di realtà virtuale nell’e-learning sono molteplici:

  • Un primo livello è composto dai dispositivi desktop – o Desktop Virtual Reality (DVR), in cui l’utente interagisce con un mondo tridimensionale generato sullo schermo di un computer. In questo caso l’utente non è totalmente immerso nel mondo virtuale e l’interazione avviene attraverso periferiche quali il mouse, la tastiera o un joystick. In questo caso, gli input sensoriali provenienti dal mondo reale che circondano l’utente non gli consentono di calarsi completamente nell’esperienza virtuale;
  • Un secondo livello è invece definito da quei dispositivi in grado di aumentare il livello di immersività grazie all’intensificazione degli stimoli sensoriali provenienti dal mondo virtuale. Questi dispositivi sono infatti dei display con un largo campo visivo che circonda l’utente, garantendone una completa immersione percettiva e un maggiore trasporto emotivo.

REALTÀ VIRTUALE NELL’E-LEARNING

Com’è noto, la formazione professionale a distanza (FAD) richiede quasi sempre un tracciamento delle attività compiute, secondo standard internazionalmente riconosciuti, come SCORM o Tin Can (o xApi). Per il mondo aziendale e professionale è infatti richiesto, sia da policy aziendali che da normative e regolamenti, che vi sia prova dell’attività formativa svolta dalle persone coinvolte nel traning. È necessario che l’assolvimento degli obblighi formativi sia attestato, spesso tramite certificati.

Nell’e-learning tradizionale questo aspetto non crea particolari problemi. Si inserisce un corso all’interno della piattaforma (LMS) come pacchetto SCORM, si sistemano un paio di settaggi e si associa il corso alla generazione dell’attestato. Quando l’utente ha finito di seguire il corso, questo manda un segnale SCORM all’LMS che a sua volta rende disponibile l’attestato per il discente.

Cosa succederebbe nel caso in cui il contenuto di un corso in realtà virtuale, l’e-learning object, stia all’esterno della piattaforma? Le applicazioni VR sono create con dei veri e propri “game engine” e generano un output complesso. Non sono “pacchettini” zip caricabili come un video corso sull’LMS, e oltretutto possono essere dell’ordine dei gigabyte, non megabyte.

PMF Research negli ultimi anni ha rivolto il suo sguardo verso un sistema che integra un’applicazione in realtà virtuale e un sistema LMS, al fine di rendere un corso full-compliant con la normativa di settore, malgrado questo si trovi fuori dall’LMS. Infatti, anche durante la fruizione del corso l’utente deve essere tracciato costantemente, e quando compie delle azioni che prevedono il rilascio di un attestato all’interno di un LMS, deve essere inviato un comando conforme agli standard internazionali previsti per il tracciamento. L’utente, così, troverà gli attestati sul suo profilo all’interno della piattaforma ed il formatore avrà a disposizione i log necessari.

Chi si occupa di formazione a distanza non avrà più vincoli tecnologici per fare delle scelte sulla tipologia di corsi da erogare, ma solo il dilemma se proseguire con una formazione tradizionale o sperimentare qualcosa di innovativo ed efficace, al passo coi tempi.

Se sei interessato ad implementare un corso in realtà virtuale su piattaforma e-learning non esitare a contattarci.

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